El cerebro que está detrás del fenómeno Pokémon Go John Hanke, creador de la aplicación más exitosa del año y apasionado de los mapas, ha convertido el mundo real en el nuevo terreno de juego virtual
La Convención Internacional de Cómics de San Diego hervía. Una larga cola de fans, muchos disfrazados, esperaba dos horas para conseguir un autógrafo o hacerse un selfie con la persona más buscada en la mayor concentración de frikis por metro cuadrado de Estados Unidos. Pero no se trataba del protagonista de una serie de moda. La gran atracción era un tipo con flequillo ladeado que dejó un trabajo estable como parte del equipo fundacional de Google Maps para hacer el juego que ya se ha convertido en una revolución. John Hanke (Cross Plains, Texas, 1967) es la mente que ha hecho realidad el sueño de muchos niños de los ochenta y los noventa: cazar pokémons en el mundo real.
El genio que está detrás del fenómeno móvil del año —la aplicación ya ha superado en usuarios a Twitter y en ingresos a Candy Crush Saga— sigue yendo cada día a la oficina de Niantic, la empresa de realidad aumentada con sede en San Francisco de la que es consejero delegado, con la misma disciplina de siempre. Pero Hanke nunca ha caído en la rutina. Emprender siempre ha sido su pasión. Cursó un MBA en Berkeley —tras trabajar para el Departamento de Estado de EE UU— y sigue participando como mentor en encuentros con recién graduados o empresas emergentes que buscan consejos e inversiones. Los mapas son su otra obsesión. En 2001 cofundó Keyhole, una firma de cartografía digital y de imágenes de satélites que Google acabaría comprando en 2004 por 35 millones de dólares para empezar su división de mapas.
Fue así cómo la plantilla al completo de Keyhole acabó trabajando para el gigante de Mountain View. “Cuando se formó el equipo quedé sorprendido, nunca había visto un grupo de trabajo tan cohesionado, motivado y divertido”, explica Bernardo Hernández, primer director de marketing mundial de Google y que estuvo a cargo de dicha división de mapas. Hanke tenía una facilidad asombrosa para ejecutar los proyectos que imaginaba. De su mente salieron maravillas que hoy son de uso común. Productos revolucionarios sin los que hoy parece difícil moverse. Desde Streetview, con sus coches tomando imágenes de cada detalle de las ciudades, a su equivalente bajo el mar, Google Ocean. Gracias a Hanke, en 2005, millones de personas observaron por primera vez su casa desde el espacio gracias a Google Earth. La información recopilada en su día por Keyhole formó la base de Google Earth y Google Maps.
Siempre le ha movido el deseo de conseguir que las personas abandonen las pantallas de los ordenadores.
Hernández, convertido hoy en un inversor de capital riesgo, destaca que a Hanke le mueve una inquietud por la calidad fuera de lo normal, un amor por las cosas bien hechas que apenas se ven en estos tiempos en los que proliferan los MVP (productos mínimos viables, concepto utilizado por los emprendedores para referirse a una versión parcial de un producto orientada a descubrir rápidamente qué pide el cliente, empleando para ello el menor esfuerzo posible) y en eterna versión beta.
En 2011, bajo la supervisión de Marissa Mayer (un año después la ingeniera se convertiría en consejera delegada de Yahoo!), Hanke ganó libertad. Movido siempre por el deseo de conseguir que las personas abandonaran las pantallas de los ordenadores e hicieran algo de ejercicio, Hanke consiguió convencer a Mayer para hacer realidad lo que ya le rondaba la cabeza, la fusión entre videojuegos y realidad aumentada. Así nació Ingress, un fenómeno adictivo que no fue más allá de los entusiastas de los juegos de rol en móvil. Al igual que en Pokémon, el mundo era el campo de juego, era necesario moverse, ir de un punto a otro andando y se formaba parte de un equipo. Mientras que en las criaturas virtuales son tres las selecciones, aquí solo se podía elegir entre ser atacante o defensor de portales. Esa es otra clave, los llamados portales, puntos de encuentro en las ciudades, asociados casi siempre a monumentos, iglesias, murales o instituciones, que han sido la base de las actuales pokeparadas (lugares distribuidos por la calle donde encontrar objetos del juego).
Con la reconversión de Google en Alphabet hace solo un año, Hanke ha conseguido más independencia. Niantic es ahora una empresa separada, participada por Google y Nintendo, que aporta su licencia de los populares monstruos de bolsillo (que es lo que significa Pokémon, pocket monster). El objetivo exclusivo de esta firma es crear una realidad aumentada para la que no se necesiten unas gafas especiales, de realidad virtual, como las Oculus Rift de Facebook.
Con Pokémon Go, Hanke ha hecho este tipo de juegos accesible a todos. A los que ya veían la serie animada japonesa y a los que empiezan ahora. Combina alguno de los pasatiempos favoritos de la infancia con una versión de piedra, papel o tijera muy sofisticada; fomenta el coleccionismo, como los cromos, y obliga a salir a la calle para interactuar con otros. El mundo real es el campo de batalla.
De Hanke se aprecia su buen talante. Las últimas semanas lo ha demostrado encajando golpes. Ha recibido críticas por las caídas iniciales de los servidores que hacen posible el juego o por la forma en la que ha reajustado la capacidad de algunos personajes que desequilibraban las batallas. Hanke ha mantenido el tipo. El nivel de apasionamiento de los intrépidos cazadores de pokémons ha traspasado algunas fronteras: ha habido jugadores que han intentado averiguar dónde vive y hacerse con el control de su cuenta de Twitter. Ni siquiera perdió los estribos cuando se achacó su éxito a la suerte. “Sí, esto ha sido un éxito de la noche a la mañana… tras 20 años de trabajo”, escribió. Una sentencia que se ha convertido en un mantra en Silicon Valley. Una forma de decir que a nadie le regalan nada, pero que con trabajo duro llegarán los frutos. Muy en sintonía con el nuevo El Dorado que se predica en esta zona.
El fenómeno Pokémon Go no parece tener límites. No mientras se sepa alimentar la curiosidad de los jugadores. Algunos analistas lo ven como una moda pasajera. Muy al contrario, Hanke tiene algunas cartas guardadas. Como los más de 100 pokémons legendarios que todavía no han desempolvado, o los acuerdos comerciales con tiendas y restaurantes para convertirse en lugares de paso en el juego. Por no hablar de una pulsera que saldrá en otoño para medir los pasos que dan los jugadores y sumar puntos al moverse. ¿Quién dijo que los niños, y no tan niños, de estos nuevos tiempos iban a ser sedentarios?
Fuente: http://tecnologia.elpais.com/
www.conectareus.com
El genio que está detrás del fenómeno móvil del año —la aplicación ya ha superado en usuarios a Twitter y en ingresos a Candy Crush Saga— sigue yendo cada día a la oficina de Niantic, la empresa de realidad aumentada con sede en San Francisco de la que es consejero delegado, con la misma disciplina de siempre. Pero Hanke nunca ha caído en la rutina. Emprender siempre ha sido su pasión. Cursó un MBA en Berkeley —tras trabajar para el Departamento de Estado de EE UU— y sigue participando como mentor en encuentros con recién graduados o empresas emergentes que buscan consejos e inversiones. Los mapas son su otra obsesión. En 2001 cofundó Keyhole, una firma de cartografía digital y de imágenes de satélites que Google acabaría comprando en 2004 por 35 millones de dólares para empezar su división de mapas.
Fue así cómo la plantilla al completo de Keyhole acabó trabajando para el gigante de Mountain View. “Cuando se formó el equipo quedé sorprendido, nunca había visto un grupo de trabajo tan cohesionado, motivado y divertido”, explica Bernardo Hernández, primer director de marketing mundial de Google y que estuvo a cargo de dicha división de mapas. Hanke tenía una facilidad asombrosa para ejecutar los proyectos que imaginaba. De su mente salieron maravillas que hoy son de uso común. Productos revolucionarios sin los que hoy parece difícil moverse. Desde Streetview, con sus coches tomando imágenes de cada detalle de las ciudades, a su equivalente bajo el mar, Google Ocean. Gracias a Hanke, en 2005, millones de personas observaron por primera vez su casa desde el espacio gracias a Google Earth. La información recopilada en su día por Keyhole formó la base de Google Earth y Google Maps.
Siempre le ha movido el deseo de conseguir que las personas abandonen las pantallas de los ordenadores.
Hernández, convertido hoy en un inversor de capital riesgo, destaca que a Hanke le mueve una inquietud por la calidad fuera de lo normal, un amor por las cosas bien hechas que apenas se ven en estos tiempos en los que proliferan los MVP (productos mínimos viables, concepto utilizado por los emprendedores para referirse a una versión parcial de un producto orientada a descubrir rápidamente qué pide el cliente, empleando para ello el menor esfuerzo posible) y en eterna versión beta.
En 2011, bajo la supervisión de Marissa Mayer (un año después la ingeniera se convertiría en consejera delegada de Yahoo!), Hanke ganó libertad. Movido siempre por el deseo de conseguir que las personas abandonaran las pantallas de los ordenadores e hicieran algo de ejercicio, Hanke consiguió convencer a Mayer para hacer realidad lo que ya le rondaba la cabeza, la fusión entre videojuegos y realidad aumentada. Así nació Ingress, un fenómeno adictivo que no fue más allá de los entusiastas de los juegos de rol en móvil. Al igual que en Pokémon, el mundo era el campo de juego, era necesario moverse, ir de un punto a otro andando y se formaba parte de un equipo. Mientras que en las criaturas virtuales son tres las selecciones, aquí solo se podía elegir entre ser atacante o defensor de portales. Esa es otra clave, los llamados portales, puntos de encuentro en las ciudades, asociados casi siempre a monumentos, iglesias, murales o instituciones, que han sido la base de las actuales pokeparadas (lugares distribuidos por la calle donde encontrar objetos del juego).
Con la reconversión de Google en Alphabet hace solo un año, Hanke ha conseguido más independencia. Niantic es ahora una empresa separada, participada por Google y Nintendo, que aporta su licencia de los populares monstruos de bolsillo (que es lo que significa Pokémon, pocket monster). El objetivo exclusivo de esta firma es crear una realidad aumentada para la que no se necesiten unas gafas especiales, de realidad virtual, como las Oculus Rift de Facebook.
Con Pokémon Go, Hanke ha hecho este tipo de juegos accesible a todos. A los que ya veían la serie animada japonesa y a los que empiezan ahora. Combina alguno de los pasatiempos favoritos de la infancia con una versión de piedra, papel o tijera muy sofisticada; fomenta el coleccionismo, como los cromos, y obliga a salir a la calle para interactuar con otros. El mundo real es el campo de batalla.
De Hanke se aprecia su buen talante. Las últimas semanas lo ha demostrado encajando golpes. Ha recibido críticas por las caídas iniciales de los servidores que hacen posible el juego o por la forma en la que ha reajustado la capacidad de algunos personajes que desequilibraban las batallas. Hanke ha mantenido el tipo. El nivel de apasionamiento de los intrépidos cazadores de pokémons ha traspasado algunas fronteras: ha habido jugadores que han intentado averiguar dónde vive y hacerse con el control de su cuenta de Twitter. Ni siquiera perdió los estribos cuando se achacó su éxito a la suerte. “Sí, esto ha sido un éxito de la noche a la mañana… tras 20 años de trabajo”, escribió. Una sentencia que se ha convertido en un mantra en Silicon Valley. Una forma de decir que a nadie le regalan nada, pero que con trabajo duro llegarán los frutos. Muy en sintonía con el nuevo El Dorado que se predica en esta zona.
El fenómeno Pokémon Go no parece tener límites. No mientras se sepa alimentar la curiosidad de los jugadores. Algunos analistas lo ven como una moda pasajera. Muy al contrario, Hanke tiene algunas cartas guardadas. Como los más de 100 pokémons legendarios que todavía no han desempolvado, o los acuerdos comerciales con tiendas y restaurantes para convertirse en lugares de paso en el juego. Por no hablar de una pulsera que saldrá en otoño para medir los pasos que dan los jugadores y sumar puntos al moverse. ¿Quién dijo que los niños, y no tan niños, de estos nuevos tiempos iban a ser sedentarios?
Fuente: http://tecnologia.elpais.com/
www.conectareus.com
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