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miércoles, 14 de septiembre de 2016

En seguridad, lo gratis puede salir muy caro



Como suele ocurrir el principal problema no se encuentra en las medidas de seguridad de la tecnología Wi-Fi sino en la propia conciencia del usuario, pues ¿qué ocurre cuando nos conectamos a una red Wi-Fi?


Durante los últimos años las comunicaciones inalámbricas han ganado un enorme protagonismo con la proliferación de nuevos estándares como el 802.11 ac,  que son capaces de llegar a ofrecer al usuario velocidades superiores a las de las conexiones cableadas.

Como en toda tecnología que crece a pasos agigantados, existe un riesgo alto en la seguridad con la que los usuarios acceden a sus datos. Numerosos sistemas detectan la presencia de la tarjeta radio de nuestro móvil (sin haberse asociado a un AP) para extraer información sobre nuestra localización, por lo que no es necesario conectarse a un Wi-Fi para dar cierta información.

En este caso, la información siempre tiene un carácter “anónimo”, ya que lo único que se puede tener visibilidad es de equipos con unas determinadas características (dirección MAC, etc.) que han entrado en el rango de acción del sistema Wi-Fi. Así, por ejemplo, la información que las empresas del segmento de retail consiguen es del tipo “¿Cuántos usuarios nuevos han visitado una tienda?” o “¿En frente de qué escaparate se han parado?”, “¿Cuánto tiempo?”, etc.

Como suele ocurrir el principal problema no se encuentra en las medidas de seguridad de la tecnología Wi-Fi sino en la propia conciencia del usuario, pues ¿qué ocurre cuando nos conectamos a una red Wi-Fi?
El procedimiento técnico toma el nombre de “asociación” entre nuestro dispositivo (estación) y el AP. A partir de este proceso, todo tráfico que generemos pasa a través del punto de acceso que radia el SSID al que nos hemos conectado. Según el escenario en el que nos encontremos, la privacidad puede quedar altamente comprometida.

Muchos ciberdelincuentes juegan con ingeniería social y despliegan una red Wi-Fi abierta en determinados sitios públicos. Por ejemplo, en un aeropuerto o una estación de tren. Es perfectamente lícito que empresas doten de infraestructura Wi-Fi gratuita en este tipo de espacios donde la gente se encuentra ante largos periodos de espera, por lo que es posible levantar una red WiFi con el nombre que queramos. Se trata, sin duda, del escenario perfecto para que los usuarios menos conscientes de los peligros de estas prácticas se conecten a una red Wi-Fi con nombres tales que “Free_WIFI” o “Guest_Hotspot”, entre otros.

A partir del momento en el que se realiza dicha asociación, todo el tráfico de navegación que el usuario origine en su dispositivo puede ser perfectamente analizado con las herramientas adecuadas. Estamos hablando no solo de conocer páginas web que visite el usuario sino de contraseñas del usuario que en un alto porcentaje son reutilizadas para distintos servicios.
A pesar de que el tráfico importante (bancos, cuentas privadas, etc.) debe ser HTTPS y viajar debidamente cifrado, un atacante puede usar determinadas herramientas para extraer las contraseñas. Por ejemplo, son cada vez más frecuentes portales que levantan los delincuentes idénticos a las páginas originales (Gmail/Facebook, etc.) y que solicitan “reintroducir” las credenciales de usuario. Estos portales obviamente no proceden ni de Facebook ni Gmail sino que han sido diseñados con el objetivo de que los usuarios dejen en dicha páginas sus contraseñas y datos personales.

En este escenario, conviene recordar que hay que ser muy cauto al conectarse a redes Wi-Fi desconocidas. Y que, en el caso de que utilicemos este tipo de conexiones, el usuario debe ser consciente de que al realizar esa conexión está abriendo la posibilidad de que se examine su tráfico, por lo tanto debería reflexionar sobre a qué tipo de páginas accede. En otras palabras, quizá sea una buena idea dejar para cuando estemos conectados a nuestra Wi-Fi de casa consultar el saldo de nuestra cuenta. 

Fuente: http://www.pcworld.es

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martes, 13 de septiembre de 2016

Twitter extenderá el límite de 140 caracteres

Enésimo cambio de Twitter. La popular red de «microblog» continúa en la búsqueda de su lugar en la actual fauna de redes sociales. Una forma que estudia para convencer a nuevos usuarios y mantener los que ya tiene pasa por simplificar el servicio. En ese intento, la multinacional americana ampliará sus célebres 140 caracteres.


 
Según publica el medio especializado «The Verge», la firma del pajarito azul ha decidido que a partir del próximo 19 de septiembre el servicio permitirá extender el número de caracteres, ya que las imágenes, vídeos y otro tipo de contenido compartido en un «tuit» no descontarán de ese límite, abriendo de esta forma a mayores oportunidades de comunicación y un sistema más flexible.


Los archivos adjuntos (entre los que se incluyen las fotografías, las imágenes en formato GIF, los videos o encuestas) no reducirán caracteres. El hecho de no restar repercutirá en el espacio destinado a escribir un mensaje, ahora más amplio y con la posibilidad de sacar provecho a todos los 140 caracteres. Esta decisión, que finalmente se pondrá en marcha próximamente, ya se dejó caer hace algún tiempo, en mayo, cuando empezaron los rumores acerca del tratamiento de los mensajes.


Además de estos cambios, Twitter ajustará el límite de caracteres para que los nombres de usuarios en las menciones tampoco cuenten, logrando así que los usuarios ganen un espacio adicional para compartir sus opiniones. Hace un tiempo incluso saltó el rumor acerca que la compañía tenía pensado extender el número de caracteres hasta 10.000 en un desafío para hacer frente a otro tipo de plataformas como Medium que van cobrando gran relevancia en el sector. 


Pese a la introducción de estas mejoras, Twitter ha defendido siempre que la filosofía con l que se asocia su plataforma va a perdurar. La brevedad, la conversación e información de última hora, así como distintas formas de compartir contenido (video en directo, imagen de todo tipo) han venido para dar más opciones de los usuarios. La idea es mantenerse, pese a todo, fiel a sus principios.


Fuente: http://www.abc.es

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WaveNet, un sistema que ayuda a que las máquinas «hablen» como un ser humano



Invstigadores de DeepMind, empresa propiedad de Alphabet, anuncian un software que puede revolucionar la forma en la que los procesos informáticos y automátizados se relacionan con las personas gracias a un lenguaje más natural.

 
La Inteligencia Artificial es muy controvertida. Existe un crudo debate acerca de los posibles riesgos que puede provocar en un futuro y las ventajas que posibilitan para el desarrollo de la economía. Los seres humanos ya se comunican, desde hace tiempo, con las máquinas para determinados servicios y trabajos. Y, en los últimos tiempos, gracias a asistentes virtuales como Google Now, Cortana o Siri la sociedad ha tenido al alcance del bolsillo la oportunidad de interaccionar por voz con los aparatos electrónicos. 


Los avances tecnológicos en esta materia no echan el freno de mano. De cara a materializar un acercamiento de la voz artificial hacia la más natural, investigadores de DeepMind, empresa propietaria del gigante de internet, han anunciado la creación de WaveNet, un programa informático capaz de generar voz sintética basado en Inteligencia Artificial y que se comporta de una similar a la de un ser humano, un paso importante para hacer evolucionar las máquinas y los procesos automatizados. Según sus creadores, puede permitir que una manera hable exactamente igual que una persona.


Esta plataforma, que funciona como un sistema neuronal, rompe con la tradicional naturaleza robótica de la voz programada en los aparatos electrónicos para dotarle de naturalidad y matices propios del ser humano. El equipo de ingenieros asegura que el software puede «imitar a la perfección» una voz humana. Las muestras de voz se ha impulsado en diversos programas informáticos como Google Voice desde hace bastante tiempo, pero sintetizar y acercarse a una mayor naturalidad está resultando un gran desafío. Hasta el momento, la técnica común es una lectura virtual, es decir, una concatenación de texto a voz (TTS, en sus siglas en inglés) que combina fragmentos de un discurso grabado para generar las frases, que un sistema devuelve en función de la interacción realizada. 


El principal problema -dicen- es que este método no es capaz de alterar y modificar la base de datos y fragmentos existentes para crear algo desde cero, lo que provoca la situación actual: una voz «robótica» y enlatada. Mientras, en otros procesos informáticos se han basado en un método de texto a voz paramétrico que codifica la voz. El resultado, sin embargo, es incluso menos natural, dicen los investigadores. Y hacia la corrección de esta situación es adonde va WaveNet.


Para ello utiliza un «enfoque totalmente diferente», ya que en lugar de analizar, cruzar y devolver el audio almacenado en el software el sistema, basado en Inteligencia Artificial, es capaz de aprender. La idea es que se mueva sobre un contexto determinado, con sus matices lingüísticos, resolviendo incluso modos de expresión como la ironía o el sarcasmo, tal y como funcionan los sistemas neuronales. Logra este cometido al trabajar con 16.000 secuencias de palabras por segundo, con lo que el sistema puede generar sus propias muestras de audio, sin la intervención del ser humana. Utiliza una serie de estadísticas para predecir realmente qué pieza de sonido necesita en cada situación. 


Fuente: http://www.abc.es

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El cerebro que está detrás del fenómeno Pokémon Go John Hanke, creador de la aplicación más exitosa del año y apasionado de los mapas, ha convertido el mundo real en el nuevo terreno de juego virtual

La Convención Internacional de Cómics de San Diego hervía. Una larga cola de fans, muchos disfrazados, esperaba dos horas para conseguir un autógrafo o hacerse un selfie con la persona más buscada en la mayor concentración de frikis por metro cuadrado de Estados Unidos. Pero no se trataba del protagonista de una serie de moda. La gran atracción era un tipo con flequillo ladeado que dejó un trabajo estable como parte del equipo fundacional de Google Maps para hacer el juego que ya se ha convertido en una revolución. John Hanke (Cross Plains, Texas, 1967) es la mente que ha hecho realidad el sueño de muchos niños de los ochenta y los noventa: cazar pokémons en el mundo real.



El genio que está detrás del fenómeno móvil del año —la aplicación ya ha superado en usuarios a Twitter y en ingresos a Candy Crush Saga— sigue yendo cada día a la oficina de Niantic, la empresa de realidad aumentada con sede en San Francisco de la que es consejero delegado, con la misma disciplina de siempre. Pero Hanke nunca ha caído en la rutina. Emprender siempre ha sido su pasión. Cursó un MBA en Berkeley —tras trabajar para el Departamento de Estado de EE UU— y sigue participando como mentor en encuentros con recién graduados o empresas emergentes que buscan consejos e inversiones. Los mapas son su otra obsesión. En 2001 cofundó Keyhole, una firma de cartografía digital y de imágenes de satélites que Google acabaría comprando en 2004 por 35 millones de dólares para empezar su división de mapas.
 

Fue así cómo la plantilla al completo de Keyhole acabó trabajando para el gigante de Mountain View. “Cuando se formó el equipo quedé sorprendido, nunca había visto un grupo de trabajo tan cohesionado, motivado y divertido”, explica Bernardo Hernández, primer director de marketing mundial de Google y que estuvo a cargo de dicha división de mapas. Hanke tenía una facilidad asombrosa para ejecutar los proyectos que imaginaba. De su mente salieron maravillas que hoy son de uso común. Productos revolucionarios sin los que hoy parece difícil moverse. Desde Streetview, con sus coches tomando imágenes de cada detalle de las ciudades, a su equivalente bajo el mar, Google Ocean. Gracias a Hanke, en 2005, millones de personas observaron por primera vez su casa desde el espacio gracias a Google Earth. La información recopilada en su día por Keyhole formó la base de Google Earth y Google Maps.
Siempre le ha movido el deseo de conseguir que las personas abandonen las pantallas de los ordenadores.


Hernández, convertido hoy en un inversor de capital riesgo, destaca que a Hanke le mueve una inquietud por la calidad fuera de lo normal, un amor por las cosas bien hechas que apenas se ven en estos tiempos en los que proliferan los MVP (productos mínimos viables, concepto utilizado por los emprendedores para referirse a una versión parcial de un producto orientada a descubrir rápidamente qué pide el cliente, empleando para ello el menor esfuerzo posible) y en eterna versión beta.


En 2011, bajo la supervisión de Marissa Mayer (un año después la ingeniera se convertiría en consejera delegada de Yahoo!), Hanke ganó libertad. Movido siempre por el deseo de conseguir que las personas abandonaran las pantallas de los ordenadores e hicieran algo de ejercicio, Hanke consiguió convencer a Mayer para hacer realidad lo que ya le rondaba la cabeza, la fusión entre videojuegos y realidad aumentada. Así nació Ingress, un fenómeno adictivo que no fue más allá de los entusiastas de los juegos de rol en móvil. Al igual que en Pokémon, el mundo era el campo de juego, era necesario moverse, ir de un punto a otro andando y se formaba parte de un equipo. Mientras que en las criaturas virtuales son tres las selecciones, aquí solo se podía elegir entre ser atacante o defensor de portales. Esa es otra clave, los llamados portales, puntos de encuentro en las ciudades, asociados casi siempre a monumentos, iglesias, murales o instituciones, que han sido la base de las actuales pokeparadas (lugares distribuidos por la calle donde encontrar objetos del juego).


Con la reconversión de Google en Alphabet hace solo un año, Hanke ha conseguido más independencia. Niantic es ahora una empresa separada, participada por Google y Nintendo, que aporta su licencia de los populares monstruos de bolsillo (que es lo que significa Pokémon, pocket monster). El objetivo exclusivo de esta firma es crear una realidad aumentada para la que no se necesiten unas gafas especiales, de realidad virtual, como las Oculus Rift de Facebook.


Con Pokémon Go, Hanke ha hecho este tipo de juegos accesible a todos. A los que ya veían la serie animada japonesa y a los que empiezan ahora. Combina alguno de los pasatiempos favoritos de la infancia con una versión de piedra, papel o tijera muy sofisticada; fomenta el coleccionismo, como los cromos, y obliga a salir a la calle para interactuar con otros. El mundo real es el campo de batalla.


De Hanke se aprecia su buen talante. Las últimas semanas lo ha demostrado encajando golpes. Ha recibido críticas por las caídas iniciales de los servidores que hacen posible el juego o por la forma en la que ha reajustado la capacidad de algunos personajes que desequilibraban las batallas. Hanke ha mantenido el tipo. El nivel de apasionamiento de los intrépidos cazadores de pokémons ha traspasado algunas fronteras: ha habido jugadores que han intentado averiguar dónde vive y hacerse con el control de su cuenta de Twitter. Ni siquiera perdió los estribos cuando se achacó su éxito a la suerte. “Sí, esto ha sido un éxito de la noche a la mañana… tras 20 años de trabajo”, escribió. Una sentencia que se ha convertido en un mantra en Silicon Valley. Una forma de decir que a nadie le regalan nada, pero que con trabajo duro llegarán los frutos. Muy en sintonía con el nuevo El Dorado que se predica en esta zona.
 

El fenómeno Pokémon Go no parece tener límites. No mientras se sepa alimentar la curiosidad de los jugadores. Algunos analistas lo ven como una moda pasajera. Muy al contrario, Hanke tiene algunas cartas guardadas. Como los más de 100 pokémons legendarios que todavía no han desempolvado, o los acuerdos comerciales con tiendas y restaurantes para convertirse en lugares de paso en el juego. Por no hablar de una pulsera que saldrá en otoño para medir los pasos que dan los jugadores y sumar puntos al moverse. ¿Quién dijo que los niños, y no tan niños, de estos nuevos tiempos iban a ser sedentarios?

Fuente: http://tecnologia.elpais.com/

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